Piksel Raporu – 54

İki Rapor Arası Neler Oldu?

Wordgraphy‘i yayınlanalı 2 hafta oldu. Bu süre boyunca 128 ülkede anasayfaya çıktı. Bu sefer çıkış sırası gerilerdeydi ama tahmin ettiğimden yine de daha fazla etki etti feature. Çıkış sıralaması geride olmasından dolayı daha az bir beklentim vardı. Bu istatistiklerle en iyi çıkış yapan hem kelime oyunum hem ücretsiz oyunum oldu. İlk haftasında kelime oyunları kategorisinde 40 ülkede Top 5’te, 70 ülkede de Top 10’da yer aldı. Bir hafta içinde 100.000’den fazla indirildi.

Bir başka istatistiğe gelecek olursak, bu raporu yazdığım güne kadar Wordgraphy 220’den fazla yorum aldı Appstore üstünden. Bunların %60’ından fazlası 5 yıldız, %10’u ise 1 yıldız idi. Memnuniyet duyanların neden oyunu sevdiği kenara not edilip, ilerisi için ders oldu. Memnuniyetsiz kalanların ise bir yarısı oyunun eldeki harflerle bulunan her kelimeyi kabul etmemesinden şikayetçiydi. Bu konuda bir şey yapamazdım çünkü diğer kelime oyunlarından en temel ayrıldığı noktalardan biri de bu. 20 Saniye‘de eldeki harflerle her bulunan kelime doğru kabul ediliyor, bu oyun ise kullanıcı da süre sıkıntısı yaratmadığından oyuncudan spesifik -tabloyu bitirebileceği- kelimeleri bulması isteniyor. Kısaca bir oyuncu kitlesi ile oyundan beklentiler uyuşmadı.

Diğer yarısı ise oyunun öğretici kılavuz(tutorial) eksikliğinden yakındı. Bu noktada daha fazla şey yapabilirdim ama ne yaparsam yapayım yine de oyuncuya serbestlik tanımayan kılavuzlardan olmayacaktı. Wordgraphy‘de oyunu ilk açışınızda ilk 5 bölüm boyunca oyuncuya yardımcı olan yazı tabanlı tavsiyeler yer alıyor ve bundan önce yaptığım oyunları da oynadıysanız hiç bir zaman kullanıcıya ‘şimdi bu taşı al, buraya koy, aferin başardın’ gibi kolaya kaçan, oyuncunun her hamlesine müdahale eden bir öğretim tarzı benimsemedim. Bunu yapabilirdim ama bu hem bir oyuncu olarak oyunlarda görmek istemediğim bir öğretim biçimi, hem de yapmak istemediğim, hem de biraz ucuz buluyorum. Bu yüzden ”anlatmadan öğretmek” dediğimiz konu da kendimi daha fazla geliştirmeye devam edeceğim, ya bu yolla olacak ya da hiç olmayacak^^

Wordgraphy‘in geleceği konusunda da, seven oyuncular daha fazla bölüm görmek istiyorlar ama mevcudu daha iyi bir yere getirecek güncelleştirmeler haricinde yeni bölümler eklemeyi planlamıyorum şimdilik. Bu yazıdan sonra yayınlanacak 1.12 sürümü de bu tarz iyileştirmeler içeriyor.

Yeni Oyun

Bahsetmek için çok erken ama tekrarlamak gerekirse, fikirlerin her yöne savrulabileceği oyun geliştirmedeki bu temiz sayfa açılan dönemleri çok seviyorum. Yeni oyunun her yöne savrulma potansiyeli var. Hah, tek bir yöne gitmez, bir sonraki oyun kelime oyunu olmayacak, yapmayı sevmediğimden değil, heyecanı kaybetmemek adına ara vermek istediğimden.

Indie Zoom‘un yeni konuğu ise The Franz Kafka Videogame‘in geliştiricisi Denis Galanin oldu. Röportaj linki burada.

Oyun – Dikkate Değer Okumalar

People are Mad Because Hellblade Deletes Your Save if You Die Too Much: Son zamanlarda özellikle AAA oyunların geldiği nokta -10snde bütün gücünü geri toplayabilmen ya da kısa aralıklı kayıt sistemi- oyun içinde aştığın zorlukların değerini azaltıyordu. Bu tarz kolaylaştırmaların oyundan alınan keyfi daha iyi bir noktaya götürdüğünü düşünmeyenlerdenim. Bu yüzden umarım oyunun geliştiricilerinin verdiği karar, oyuncuların geneli tarafından olumlu yorumlar alır. Daha fazla şirketin kayıt sistemlerini, can yenileme sistemlerini değiştirmeleri/geliştirmeleri için cesaret verir.

Pigeon Wings Development: Geçen haftalarda Pigeon Wings isminde yeni bir indie oyunu çıktı. Uzaktan çalışan iki geliştiricinin eseri ve bu konuda nasıl hiç yüz yüze gelmeden çalıştıklarını anlattıkları bir içerik paylaşmışlar. Uzaktan ortaklık düşünen geliştiriciler bakmalı.

How Relentless Passion Made Cuphead a Reality: Kelimenin tam anlamıyla varını yoğunu ortaya koyarak projelerini gerçekleştirmeye çalışan bir ekibin hikayesi.

Indie Game Pricing is ”More Art than Science’‘: Indie oyun stüdyoları olarak hayatta kalmanın zor olduğu oyun sektöründe fiyatlandırmanın önemini atlamamak lazım. Günü kurtarmak için yapılan hamleler ise yalnızca yapana değil bütün sektöre zarar verip, hayatta kalmayı zorlaştırıyor. Farkettiyseniz konuşurken daima hayatta kalmaktan bahsediyoruz, para kazanmaktan değil. Bu da dışarıdan algılanan ile içerideki durum arasındaki uçurumu belgeliyor adeta.

6 examples of UI design that every game developer should study: Kullanıcı arayüzünü incelemeniz gereken 6 oyun.

Genel – Dikkate Değer Okumalar

Bolt’tan Önce, Bolt’tan Sonra: Bolt’un son 100 metre yarışından önce güzel bir yazı kaleme alınmış. Yeri dolmayacak sporculardan.

Siteniz İçin En İyi Yazı Tipini Nasıl Seçmelisiniz?: Sitesi için font konusunda kararsız kalanlara ufak tavsiyeler.

Every Generation Wants Meaningful Work: Farklı nesillerin aynı şeyi istemeleri ama birbirlerinin farklı bir şey istediklerini sanmaları güzel bir tanımlama olmuş.

Why I left Medium and moved back to my own domain: Medium benim de düzenli takip ettiğim bir mecra ama olumsuz yanları da yok değil.

Rick and Morty creators talk delays, production issues heading into season 3: Yeni sezon çıkmadan önce paylaşılmış, Rick and Morty’nin yaratıcıları ile yapılan bir röportajı burada bulabilirsiniz. Gecikmesi eleştirildi ancak sonunda kaliteli bir iş çıktığı sürece gecikmesinde bir sakınca görmüyorum, yetiştirmek için hiç bir iş yapılmamalı -eğer imkan varsa-.

Top 3 UI Techniques That Users Hate Most: Bu 3 konuda bir aksiyon almadan önce 10 kere düşünün desek yanlış olmaz.

Indie Polish

Thomas was Alone‘un geliştiricisi Mike Bithell‘in bu konuşmasında laf arasında değindiği oyunlarımızı ne amaçla test etmeliyiz konusuna ayrı bir yazı ile değinmeyi planlıyorum. Bu video ile yeniden aklıma gelen bir konu, bu sebeple videoyu da paylaşmak istedim. Konuşmanın geneli de bilgilendirici dinlemekte yarar var.

Leave a reply:

Your email address will not be published.

© 2016-2017 Alper Iskender