Bu Oyunları Nasıl Yapmışlar? – 1

BONY?, oyun dünyasının kamera arkası tecrübe paylaşımlarına odaklanan herkese açık bir not defteri serisidir.

Kafa Topu 2 Nasıl Multi Milyon Dolarlık Bir Oyun Haline Geldi?: Life Time Value, mobil oyunlar için en önemli başarı kriterlerinden biri. Sertaç Pıçakçı da bundan muzdarip ama diğer kriterlerden yönünden belli bir seviyede başarı yakalamış Kafa Topu oyununun, bir sonraki seviyeye nasıl çıkarılabileceği hakkında güzel bir yazı kaleme almış. Bu yazıdan sonra tam olarak nasıl bir ilerleme kaydedilmiş görebilmek adına oyunun birinci versiyonu da markette olsun isterdim.

Gunpoint Development Costs: Gunpoint’in geliştiricisi yaptığı bu oyun sayesinde tam zamanlı bir oyun geliştirici olabileceğini duyurmuş. Yazıyı farklı bir bakış açısını dile getirmek için paylaştım. Oyun geliştirme maliyetine zaman faktörünü hiç dahil etmiyor. Böyle maliyet hesapları daima yanıltıcı, harcanan zaman da maliyete dahil edilmeli.

5 yıl önce bana da biri yaptığım oyunun maliyetini sorduğunda harcadığım para miktarı üzerinden cevap veriyordum ama zihinsel emeğe/zamana dayalı işlerde böyle cevaplar vermek, karşınızdaki insanın işin zorluğu konusunda hatalı çıkarımlarda bulunmasına sebep oluyor. Eski dünyadan kalan alışkanlıklarla ne kadar çimento kullandık biz bu işte hesabı yapmamalıyız.

Bir taraftan da yaş ilerledikçe paraya verdiğiniz değer azalırken, zamana verdiğiniz değer artıyor(20’lerimde çok yaşlıymışım gibi yazıyorum, ileride nasıl yazarım kim bilir) ve insanları bu şekilde yanlış yönlendirenin, hikayeyi doğru anlatmayarak kendiniz olduğunuzu düşünüyorsunuz. En değerli şey yerine geri konulabilir para değil, yerine geri konulamayan zaman. Bu yüzden her şeyin fırsat maliyeti vardır. Ticari bir bakış açısı yüzünden değil, insan ömrünün limitli olmasından kaynaklı. Size daha az para kazandıracak ama size daha fazla zaman bırakacak bir işte daha mutlu olabilirsiniz. Oyun sektörüne girmek isteyen insanlara sektörü daha çekici kılmak için maliyetler çok düşük demek, en büyük maliyetten bahsetmemek büyük bir sorun bana kalırsa. Bunu insanların daha çok göz önünde bulundurması için zaman faktörünü de dahil ederek hikayelerimizi anlatmamız gerek.

Why It’s So Hard to Make A Video Game: Yıllara yayılan oyun geliştirme süreçleri, sisli bir havada yolunu bulmaya benzer. Bunu iyi anlatan yazılardan biriydi. Hatta oyuncuların görmek için can attığı o demoların asıl oyunun geliştirilme sürecini sekteye uğrattığını anlattığı kısımlar ekstra değerli.

2 Years of Gremlins, Inc.: Gremlins, Inc. oyununun geliştiricileri 2 yıllık bir süreçte lokalizasyon yaptıkları ülkelerden hangilerinden en çok fayda sağlayabildiklerini anlatmışlar. Lokalizasyon masraflarını karşılamayan diller olduğu gibi, beklentilerinin de çok üstünde performans gösteren diller olmuş.

It All Starts with Pens, Papers and Scissors: Kağıt ve kalemden daha fazla, süreci hızlandıran bir prototip biçimi düşünemiyorum. Indie Zoom için bizim de röportaj yaptığımız Swim Out oyununun geliştiricisi çift, kağıt-kalem ile başlamanın kendilerine ne kadar fayda sağladığını geliştirdikleri oyun üstünden anlatmış.

How I Got My Mom to Play Through Plants vs. Zombies

Tembel tercihlerde bulunmayan her oyun geliştiriciyi ayrı sevdiğimi söylemeliyim. Plants vs. Zombies‘in geliştiricisi GDC sunumunda oyunun kolay öğrenim sürecinin ardında ne kadar fazla planlama olduğunu anlatıyor. Oyunlarının tutorial kısmını daha da iyi noktalara getirmeyi düşünenler mutlaka izlemeli. Bu arada sunumun kendisi bile sunum yapmak isteyenler için harika bir örnek niteliğinde.

Yeni içeriklerden haberdar olmak için beni Twitter‘da takip edebilirsiniz.

Oyun Tasarımcısı

Leave a reply:

Your email address will not be published.

© 2016-2020 Alper İskender